close

  「夾娃娃機」這種懷舊的小玩意,對於當代90或00年的年輕一代而言,可能沒有玩過,更沒有機會見過。「夾娃娃機」,其實就是商家在一部大型的機器裡放入千隻不同產地的特色娃娃,又或者一些特別的小產品,讓玩家以投幣的方式,在一定時間內控制機器內的掛夾,把自己喜歡的娃娃夾出來。最近,這種「夾娃娃」風潮似乎又再興起?!

  「夾娃娃」這種考驗玩家的「手眼協調」跟「運氣」的小玩意,追溯發明機器的靈感來源,是源自於美國在開鑿巴拿馬時所用的怪手,經發明成遊戲機器後流入日本,於90年代帶到台灣,因而成為當時的熱潮。「夾娃娃機」在日本興起的最初,其掛夾的設計是「二爪」,但過到台灣後才把二抓爪改造為現在常見的「三爪」。到目前為止,台灣的「夾娃娃」風潮看似從來也沒有減退,只是把這種「夾娃娃」的經營成為新型產業的一種,以「24小時無人商店」的形式繼續經營。「無人商店」的經營模式是什麼?所謂的「無人商店」(Frictionless Store),是利用人工智能技術來操作的商店,店內沒有任何一個售貨員及員工,全靠機器來識別買家身份及進行結賬,最廣為人知的「無人商店」有美國的Amazon Go

Introducing Amazon Go and the world’s most advanced shopping technology

而台灣這種「夾娃娃」的「24小無人商店」則沒有使用什麼高端的人工智能技術,只是一家商店,裡面有多部「夾娃娃機」,並且以24小時的形式去保持機器的運作,跟日本流行的「自助販賣機」經營模式類同。大家會好奇,台灣的「24小時無人夾娃娃商店」是怎樣運作?除了商店內沒有一個員工駐場、多部「夾娃娃機」,其實安全性是不錯的,每家商店上面會有「24小時監控攝錄機」,以及每部機器上會列有商家的聯絡資料。每部「夾娃娃機」的持有人,定時定候會在夜晚某個時間去到該商店開機收錢及補貨,不過,這些機裡面存放的娃娃不是全部正版貨品,好多都是商家找一家玩具廠大量生產所出品的,沒有列明出產地。商家為了能夠增加玩家對夾娃娃遊戲的吸引力跟樂趣,有許多「夾娃娃機」所存放在內的貨品不一定是傳統的娃娃,而是引入了泡麵、零食、限量版小掛件、T-恤等不同類型的產品,以促使這種小玩意也可以成為商家賺錢的商機外,增加各商家之間的競爭力。

  除了日本跟台灣,到底亞洲其他地區有沒有這種「夾娃娃機」的經營,以及他們的經營手法有什麼不同的地方?有,香港、澳門及中國大陸都有這種「夾娃娃機」,只不過他們的經營手法過於簡單,沒有像台灣那樣把它發揚光大,發展成一門可行好賺錢的生意,只是把機器放置在電子遊樂場或某些小型商場內供人娛樂,消磨時間,並不普及。有什麼原因促使這種過了二、三十年的小玩意,突然間熱潮又再次興起,成為一門有利可圖的生意呢?全靠一群喜歡玩「夾娃娃」的人士,他們發現,既然要給錢商家去玩「夾娃娃」,為什麼不自己去研發一部「夾娃娃機」,然後租一個地方放置機器,既可以供給別人玩,又可以賺錢,只需要每天定時定候去收錢跟補貨。現在的「夾娃娃」熱潮再次因為這群喜歡「夾娃娃」的人而興起,新出的「夾娃娃機」以新方式呈現,推出了「線上夾娃娃機」應用程式!日本那邊的「サイバーステップ株式会社」(CyberStep, Inc.)推出了一款名為「線上夾娃娃機─ 『抓樂霸』」( Toreba ) 的遊戲,其「夾娃娃機」存放於日本,而玩家可以通過「抓樂霸」在網上進行「夾娃娃」,若果夾成功後,日本那邊會根據玩家所登記的所在地,按他們所列明的運費,把貨品以郵寄的方式運送至玩家的地址。最重要的一點,「抓樂霸」上的所有貨品,全部都是正版貨品,由日本那邊生產,保證絕無模仿成份。

首頁| 線上夾娃娃機「抓樂霸」

https://www.toreba.net/play

日本的線上夾娃娃,不只是「抓樂霸」,還有「夾娃娃大師」( Cranegame Master ) 、「AKIBA CATCHER」等等,他們全都是把機器放置在日本那邊,然後玩家可以通過手機應用程式或電腦網頁搖距離操控機器,進行「夾娃娃」的行動。最重要的一點,這些「夾娃娃機」上的所有貨品,全部都是正版貨品,由日本那邊生產,保證絕無模仿成份。

夾娃娃大師

https://claw.jp/index2.php

AKIBA CATCHER

https://netch-jpn.com/lp/new/tw.html

【火曜夾娃娃】首次挑戰綫上夾娃娃TOREBA 夾娃娃三級的我是否能順利夾到呢!! #47

【線上夾娃娃】6180元switch lite入手!!全部抽獎送出去!

【震撼!】線上夾娃娃機的現場原來是這樣的?接近300台機台自己在動!員工有幾位?

另外,香港是繼日本之後第二個有推出自家的 線上夾娃娃Apps的地區,由Bai Sun International開發的「抓力全開」( Mighty Catcher ) 就是香港唯一且第一個線上夾娃娃應用程式。這款「抓力全開」跟其他同類型的應用程式有一點不同的是它的夾,並不是「古惑夾」,相比之下是比較緊一點的夾,而且是采用了「三爪」的設計,與日本的有「異曲同工之妙」。

抓力全開Mighty Catcher | 線上夾公仔機遊戲Online Crane Game

https://www.mightycatcher.com/

【試玩】香港夾公仔App《抓力全開 Mighty Catcher》 實時遙控夾公仔

https://unwire.hk/2018/10/30/mighty-catcher/game-channel/

  「夾娃娃」這種擁有電子遊戲特質的小玩意,既不是免費又不便宜,更全靠「僥倖」才能獲得一次的勝利,為什麼依然會有這麼多人願意花錢去玩? 許多人在玩電子遊戲除了消磨時間,更希望可以從中尋求刺激,越往上挑戰,一旦挑戰成功,成就感就會越來越強。眾所周知,商家在經營當中為了更好地讓消費者願意不斷地花大量金錢消費,一定有他們自己的一些營商策略跟小手段,以捉消費者的心理。之所以大家在玩「夾娃娃機」的時候不那麼容易夾到娃娃,就是因為機內的掛夾的爪,商家為了增加玩家的樂趣跟玩遊戲的能力,故意調整過掛夾的爪的鬆緊度,讓玩家有種「欲擒故縱」的感覺,而基於「不服輸」的心態,許多玩家願意不斷地花錢,以達到最終贏得獎品的目的,從而促使「夾娃娃機」也可以成為新商機。這股「夾娃娃」的熱潮是由幾時開始再度興起?又是能為經濟帶來怎麼樣的影響?隨著網路的社群平台發展得越來越好,一群網路紅人如YouTuber、KOL、直播主、遊戲實況主等成為一眾潮流的推手,他們的網路熱度跟口碑,令這些「夾娃娃」成為大家必定會試玩的其中一樣東西。根據網路上所得的資料,「夾娃娃」是於2016年開始再次被掀起熱潮,其經營方式是以「獨資」為主,無需任何合夥人,只要有金錢買得起一部「夾娃娃機」跟貨品,亦負擔得起店舖的租金,即可以成為機主,開始經營。正所謂「你有資金、我有場地」,只有金錢,再找一個適合的地方,就可以輕輕鬆鬆地成為創業家,創下人生的「第一桶金」。

  相對於經濟層面而言,的確「夾娃娃」能夠為經濟帶來一時無兩的經濟收益。雨後春筍般的「夾娃娃」相對於現有的舊產業,是屬於新型的產業,它吸引的是一群愛玩樂跟尋求刺激的年輕人,能夠成為當前該業務的「市場領先者」( Market Leader )。「娃娃機」是屬於一門很好賺的生意,只要每一次投入幾十元的硬幣,每天就有幾百元,甚至幾千元的收入。如果單是一部機器,收入相當可觀,那還要其他實體商店的存在嗎?這不同,雖然一部這樣的「娃娃機」既可以玩又可以獲得想要的獎品,但沒有人真的知道這存放在機裡面的貨品,是否是正版貨品,還是所謂的「廠貨」( 即那些為出貨而趕工做出來,次一等的貨品 ),而且沒有人是為了這些貨品而故意去花錢「夾娃娃」,花錢只為了尋求刺激及成就感。這股「夾娃娃」的熱潮雖然還繼續,然而當這股熱潮開始慢慢地減弱,市面上的「無人商店」將會關閉部份,但「夾娃娃」仍然是可行的,因為手機上的應用程式依然盛行,不會因為市場而有所變動,正如那些虛擬的網上商店一樣。因此,「夾娃娃」不會因為潮流而泡沫化

 

 

P.S. 圖片來源:網路、各大官網

arrow
arrow
    文章標籤
    潮流 遊戲 評論
    全站熱搜

    米奇與貓咪 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()